Gamification ist mittlerweile mehr als nur ein Trendbegriff für das Wissens- und Innovationsmanagement in Unternehmen. Doch während vielfach die Potenziale dieses Konzepts hervorgehoben werden, bleibt die praktische Umsetzung auf der Strecke. Schade eigentlich, denn die Erfolgsformel ist denkbar einfach: Start small, think big.

Gamification lässt sich zunächst definieren als die Verwendung von spieltypischen Elementen in nicht-spieltypischen Umgebungen, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Im Unternehmenskontext heißt das, spieltypische Mechanismen im Arbeitsalltag einzusetzen, um die Motivation und Beteiligung der Beschäftigung zu erhöhen. Wenn Sie jetzt aber an ein Großräumbüro mit überdimensionierten Würfeln, Bildschirmarbeitsplätze mit Spielekonsolen oder Speiseräume mit Flipperautomaten denken, liegen Sie falsch.

Die ersten konzeptionellen Arbeiten zu Gamification gehen auf die 80er Jahre zurück. Ziel war es damals, „enjoyable interfaces“ zu entwerfen, also unterhaltsame Bedienoberflächen für Computeranwendungen. Diskutiert wurde u. a. die Frage, wie man abstrakte Inhalte mit Hilfe von Metaphern besser darstellen könne.

Der Forscher Thomas W. Malone legte sich schließlich auf drei Eigenschaften fest, welche für Computeranwendungen berücksichtigt werden sollten: Herausforderung, Fantasie und Neugierde. Diese Punkte lassen sich prinzipiell auch auf andere Arbeitsbereiche übertragen – schließlich sitzen nicht alle Arbeitnehmer an einem Rechner.

Das mag kryptisch klingen, ist aber nach kurzer Überlegung aber ziemlich einleuchtend: Wollen Sie Ihre Beschäftigten motivieren, müssen Sie sie herausfordern, ihre Fantasie anregen, ihre Neugierde wecken. Leichter gesagt als getan, denn der Arbeitsalltag kann manchmal – sind wir ehrlich – monoton und dröge sein, im schlimmsten Fall sogar nur ein notwendiges Übel.

Das betrifft nicht selten auch die Vermittlung von Arbeitsschutzthemen. Stellen Sie sich vor, Ihr Team arbeitet an der entscheidenden Phase eines Kundenprojektes. Die letzten Bedarfe werden ermittelt, das erstellte Angebot muss noch einmal korrigiert werden, eine finale Telefonkonferenz steht noch aus. Von einer Skala von eins bis zehn, wie (un-)wichtig wird in diesem Moment wohl die jährlich anstehende Unterweisung für den Bildschirmarbeitsplatz sein?

Um es vorwegzunehmen: Der Einsatz von Gamification-Konzepten wird nicht dazu führen, dass Unterweisungen mit einem Mal zum beliebtesten Thema auf den Fluren und in den Betriebshallen Ihres Unternehmens werden. Vielmehr soll es darum gehen, alle Beschäftigten für die Wichtigkeit der Themen zu sensibilisieren und somit den ganzheitlichen Arbeits- und Gesundheitsschutz als selbstverständlichen Bestandteil des Arbeitsalltags zu etablieren. Aller Anfang ist schwer, daher gilt es zunächst, kleine Schritte zu wagen. Betrachten wir dafür erst einmal ganz typische Mechanismen, wie sie in Brett-, Sport- oder Computerspielen zu finden sind.

Spieltypische Mechanismen, die (fast) immer funktionieren

Die Wahrnehmung und Bewertung des individuellen Erfolgs in Spielen erfolgt oftmals durch den direkten Vergleich mit den Mitspielern. Dieses soziale Kräftemessen beruht auf einem Statusdenken, welches mal stärker und mal schwächer ausgeprägt sein kann. In Spielen und Wettbewerben lässt sich der Status in Form von Listen, Titeln oder Abzeichen (sog. Badges) abbilden.

Aufbauend auf dem Prinzip des sozialen Kräftemessens werden Ranglisten angelegt, welche das Level bzw. den Status der Spieler wiedergeben. Interessanterweise steigern Ranglisten die Motivation, ein höheres Level bzw. einen besseres Status zu erreichen.

Um dieses Bedürfnis zu steigern, werden Belohnungen (sog. Incentives) hinterlegt. Dies können Preise beim Erreichen von (Teil-)Zielen sein oder aber exklusive Zugehörigkeiten in Gruppen mit besondere Leistungsvorteilen.

Ein weiterer wichtiger Motivationsfaktor von Spielern ist die stetige Weiterentwicklung der eigenen Kompetenzen bzw. des Wirkungsrahmens. Dies passiert durch das Lösen oder Bewältigen von Aufgaben (sog. Quests), welche im  Spielverlauf anspruchsvoller und komplexer werden.

In den meisten Fällen erhalten die Spieler eine unmittelbare Rückmeldung auf ihre Handlungen, bspw. durch Fortschrittsanzeigen oder eben Statussymbole. Die neu gewonnen Erfahrungen werden dann für das weitere Vorgehen im Spiel genutzt.

Status, Ranglisten, Belohnungen, Quests, Rückmeldung – diese fünf Spielelemente stehen beispielhaft für die Faszination Spielewelt. Auch wenn es nicht das Ziel sein darf, eine Arbeitsschutz-Unterweisung als Spiel zu begreifen, so lässt sie sich doch als Spiel konzipieren. Die folgenden Empfehlungen mögen banal erscheinen, können aber durchaus (kleine) Wunder wirken:

  1. Vergeben Sie für die erfolgreiche Teilnahme an einer Unterweisung kleine Abzeichen, welche die Beschäftigten fortlaufend sammeln. Sie können auch andere Gegenstände mit Symbolcharakter nutzen. Ob Aufkleber von Comic-Figuren oder farbige Strohhalme – es kommt auf das Prinzip an.
  2. Nutzen Sie Verständniskontrollen am Ende jeder Unterweisung und vergeben Sie Punkte für richtige Antworten. Ein Aushang aller Ergebnisse am Schwarzen Brett ist nicht unbedingt empfehlenswert, eine Top-5-Liste erfüllt auch ihren Zweck.
  3. Belohnen Sie Ihre Beschäftigten mit kleinen Preisen. Es muss sich nicht gleich um eine Karibik-Kreuzfahrt handeln, ein Gutschein für die Cafeteria ist vollkommen ausreichend.
  4. Für besonders umfangreiche Unterweisungen ist es empfehlenswert, die Inhalte je nach Schwierigkeitsgrad zu kategorisieren und nacheinander abarbeiten zu lassen – getreu dem Motto: „Man wächst mit seinen Aufgaben.“
  5. Sie sollten im Vorfeld das Ziel der Unterweisung in wenigen Stichpunkten zusammenfassen. Informieren Sie die zudem Unterweisungsteilnehmer über den Fortschritt der bisher vermittelten Inhalte – mündlich oder per Anzeigebalken.

Natürlich müssen diese Mechanismen in ein schlüssiges Gesamtkonzept passen. Hier sind Ihrer Kreativität eigentlich keine Grenzen gesetzt. Gehen Sie aber behutsam vor. Nicht jede Unternehmenskultur ist für Gamification-Konzepte empfänglich. Machen Sie erste Erfahrungen (und Fehler) und schauen Sie, was funktioniert (und was nicht).

Hilfreich bei der Organisation und Durchführung von Unterweisungen mit Gamification-Konzepten sind entsprechende Software-Lösungen. Ein sehr anschaulicher Anwenderbericht ist in der zweiten Ausgabe des Unternehmensmagazins „Compliance.Management.Solutions.“ der domeba distribution GmbH zu finden. Die spielerische Vermittlung von Unterweisungen erfolgte hier über den Einsatz eines virtuellen Weihnachtskalenders. Viel Spaß bei der Lektüre!

Literaturtipp:

Koch, M., Ott, F., & Oertelt, S. (2013): Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation. Schriften zur soziotechnischen Integration, Band 3. München: Forschungsgruppe Kooperationssysteme, Universität der Bundeswehr München.

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