Watchlist 2020: Top 5 E-Learning-Trends

Bild für Blogbeitrag zum Thema Trends 2020 in Weiterbildungsbranche

IMC Vorstand Sven R. Becker verrät exklusiv in E-Learning Inc., dem Podcast für digitale Aus- und Weiterbildung, was die Weiterbildungswelt 2020 erwartet.

Im Adventsspecial der Podcast-Reihe E-Learning Inc.spricht Gastgeberin Vanessa Klein mit IMC Vorstand Sven R. Becker über die Weiterbildungstrends der Zukunft und das, was heute schon möglich ist.

Der ehemalige Vertriebsleiter hat mehr als zehn Jahre praktische Erfahrung im Bereich digitaler Aus- und Weiterbildung. Seit Januar ist er im Vorstand der IMC AG. Das Unternehmen entwickelt maßgeschneiderte E-Learning Lösungen für Unternehmen, öffentliche Institutionen und Bildungseinrichtungen aller Branchen und Größen.

Mit seinem Erfahrungsschatz stuft Sven Buzzwords wie KI, Gamification und AR nach ihrer Relevanz ein und stellt konkrete Anwendungsszenarien anschaulich vor.

Die folgenden Trends sollten Sie 2020 auf jeden Fall im Auge behalten:

Adaptivität

Wir leben in einer sich verändernden Welt. Internetnutzer sind es gewohnt, dass ein Algorithmus weiß, welches Buch sie als nächstes lesen sollten, welcher Film ihren Geschmack trifft und in wen sie sich verlieben könnten. Auch im Trainingsbereich ermöglicht Künstliche Intelligenz Adaptivität. Eine KI-basierte adaptive Lernumgebung wertet die Daten ihrer Lerner aus und steuert ihnen darauf basierend passende Kursempfehlungen zu. Beispielsweise indem sie mitteilt: „Alle, die sich Kurs X angeschaut haben, haben sich auch Kurs Y angeschaut“. Aber das ist für Sven nur der erste Schritt. Seiner Vision folgend muss es uns gelingen, die Adaptivität auch auf die Inhaltsebene selbst zu übertragen. „In einem solchen Lernszenario werden beispielsweise unterschiedliche Situationen, in denen ich gerade bin, oder unterschiedliche Lerntypen berücksichtigt. Bin ich ein auditiver Lerner und unterwegs, so erhalte ich einen Podcast als Lerninhalt, bin ich ein visueller Lerner am Arbeitsplatz erhalte ich hingegen einen gut geschriebenen Text.“

Gamification

Gamification bezeichnet die Verwendung von Spiel-Design-Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext. Das Thema ist für alle relevant! Nicht nur in der Freizeit, sondern auch in der Weiterbildung erfreuen sich Quiz-Apps mit Avataren, Punkten und Leaderboards großer Beliebtheit, gamifizierte Learning Management Systeme strömen auf den Markt. Wir haben die Mittel und die Möglichkeiten. Wo Sven jedoch noch Arbeit sieht ist bei den Konzepten.  Unternehmen müssen ihre Hausaufgaben machen und sich des Zwecks bewusst werden, warum sie etwas tun und was sie damit erreichen wollen. Wollen sie beispielsweise den Wissensstand ihrer Mitarbeiter abfragen oder geht es darum, Wissen zu festigen? Darauf basieren kann Gamification geschickt entlang der

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Zu E-Learning Inc.:Die Podcast-Reihe mit dem Maskottchen #Schlaufuchs richtet sich an all jene, die keinen Lerntrend verpassen möchten und sich für moderne Technologien interessieren. Einmal im Monat erscheint eine neue Folge. Hier erfahren Sie mehr: im-c.de/podcast.

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